日本人にありがちな間違い〜もうはじまった!ゲーミフィケーションの誤った使い方

企画家のえいすけです。

新しい、定着していないワードを使うのが好きではないのと、
企画をする上では当然の「要素」であるので「ゲーミフィケーション」という言葉をあまり使ってきませんでした。



新しいワードでクライアントを迷わすことはアドバイスとしてはマイナスです。
雑談の中で出る分には、その場で話題にし説明するテクニックが使えますが、ブログ等では真意が伝わらないものです。



イノベイターや新しいモノ好きと利益を上げるべき市場にいる人々との間には、想像以上に大きな隔たりがあります。
この隔たりは、日々刻々と広がっていっています。


たとえば、知としてゲーミフィケーションが有効だとしても、それをキャッチコピーにした商品は売れないかもしれない、といえばわかりやすいでしょうか。



教育の現場、書籍、ソフトなどでゲーム性を含ませていないモノは、今やありません。
そもそも、勉強はゲームといえます。

アイテムを手に入れるとミッションがクリアできるように、漢字や数式を知ると解ける問題が飛躍的に増えていくのですから。


つまり、勉学、というものは生まれたときからゲーミフィケーションされているのです。


これをキャッチコピーにしてしまうのはアドバイザーとしては絶対に禁じます。


その意味を知られた時に、ものすごく恥ずかしいからです。
事業に大ダメージを与えるかもしれません。


ゲーミフィケーションは含ませるもの、しのばせるものです。


表に露出させた時点で、顧客に対してどういう態度を取り、マネタイズをどこにおいているのか、簡単に看破されてしまいます。
BtoBならば仕事も取れるでしょうが、なんだか「詐欺をいっしょにしましょう」といっているようで、これまたあまりいい気分はしません。


一時的な成果をあげそのあとものすごく恥をかいて沈むか、長期的に経常利益を上げて多くの人の役に立つか、で考え方は異なるのでしょうが、あまりに軽率な事業や活動が目に付きます。



チラシのセールスコピー、Webサイトのヘッドラインなどを見るにつけ、


「窮地に立たされた事業というのは、こうなるんだな」と寒々しい思いをするものです。


すごく簡単に言うと「貧乏くさい」「守銭奴」に見えるのです。


同様に内容を知っていると普通、プロフィールに掲げないだろうという、神経が知れない「資格」の披瀝などなど、目にするとこっちが赤面します。


ほんの5年前までは、もっと丁寧に言葉やそこに含まれる意味を吟味していたように思えますが、自分で出来るようになる、安く出来るようになるとひどい有様になるものだな、と感じます。


話しを戻して。


複雑化し多様化したニーズにおいて、昨日までのリサーチ方法やマーケティング方法が役に立たないことは数多くの新しい商品、製品、タレントの売り出しの失敗で明らかです。




大手が真っ先に、それこそ10年以上前から、コミュニティ単位のマーケティングや「人を集める構造作り」に取り組みながら、小回りが利かないために袋小路にはまり込んでいる状況が、現在の市場にはあります。


事業、活動、生活をする上で最も必要なものが人間関係です。


専門の部署を設けたり、覆面子会社を作ったりしていろいろトライしていますが、有効な「答え」は見つかりませんでした。



見つからないはずです。



コミュニティ単位のマーケティングや「人を集める構造作り」には「答え」がないからです。


そこにあるのは最適化と近似値だけです。


言い方を変えましょう。



「ひとつ」のものを受け入れて、様々な楽しみ方をする人々がいても、その人たちはけっして同じものが好きではないのです。


ヒットした商品があったとしても、そこには様々な購入動機があるのです。
似た商品ではもう一度ヒットすることはないのです。
同じ構造であれば、継続的なヒットの確率を上げることができます。



さて、関係性を構築する前に収入や成果を得ようとする行為が旧来の「計画された広告宣伝」です。


「他人を知った気になって売る」方法です。


これが、情報量の増加に伴い、


「賢しい(さかしい)」


と、とらえられるようになったためです。

ものすごい時間と費用をかけて実行したのに悪評が立つばかりです。



一方、大躍進を遂げたソーシャルゲームは、ファミコンまでさかのぼっても、それらのゲームよりも出来がいいとはいえません。
すごくおもしろいわけでもありません。

ふとしたときに「なんでこんなのずっとやってるだろう」と思うこともあります。


私もそうです(やってるんじゃねぇか)


いつでも切り上げられますし、一定の期間で飽きます。


クリアを早めるアイテムをちょっとした金額で買ったり、気が向いた時にガチャをします。



「アイテムのマネタイズに特化した商売」


これがソーシャルゲームです。



多くの事業、活動がこの構造で成功しています。



ゲーミフィケーションという日本では知識先行気味の情報とソーシャルゲームの成功
ここらへんがごっちゃになっているのです。



ソーシャルゲームは、ゲームという名がついていて、実勢に無料のゲームを遊べますが、従来のゲームとはシステムが異なっています。(書いててややこしいですが)


この場合のシステムは、ゲームを作るシステムではなく、収益を上げるポイントまでのシステム、といってもいいでしょう。


ゲーミフィケーション

耳慣れない方もいると思いますので、簡単に説明すると、

事業、活動、育成、生活に「ゲームのシステムを取り入れる」ことです。

ゲームそのものにしてしまうことも含まれることがありますが、理念への共感、プロモート強化、人間関係の構築や観察、知ってもらった時点で行動が引き起こせるなど、様々な利点があります。


ゲームシステム自体は、日本が最も完成度も装飾性も優れているのですが、誤った使い方は、まさにここに起因してしまっています。


日本のゲームは、商品にして売ることで利益を得ています。
そのためのクオリティは世界でも群を抜いているでしょう。


しかし、ゲーミフィケーションで必要なシステム自体は、もっと単純です。


たとえば、採用する正社員にこういう人物がほしい、という依頼に対して「謎解きゲーム」を作るようなものです。


どういった効果があるのかというと、

・企業は望んだ人材を得ることができます。
・就活者は企業を知ることができます。
・話題性があるので、「挑戦者」が増えます。
・企業のブランドが強化されます。
・企業、社員ともに統御感を得ます。


実施すれば、面接希望者は2倍以上に増えるでしょう。


もっと適切な人材を集める方法、新規事業の立ち上げに貢献する方法もすでにあります。
いずれもゲーミフィケーションという言葉は表面には出ていません。




ここでは一応秘しますが、ゲーミフィケーションを採用した有効な方法は、そのまま、エンターテインメント事業、社会貢献活動、地域活性化(企業周囲の活性化)に使えますので、一度の資本投下でいくつもの事業の柱を持つことが可能です。



ゲーミフィケーションを取り入れると、大企業から個人店舗、事業主まで、能力に合わせたチャンスの創出ができます。


さて、問題です。


この問題に正解した方には、上記で秘した内容をお教えします。




問題


「答え」を提示して利益をあげようとした場合と、「近似値」を示して利益を上げようとした場合、どちらが対象となる顧客は多いですか?それはなぜですか?



回答はこちらまで。


柊PROJECT 渡辺英輔
hiiragiproject★gmail.com
info★business-hiiragi.jp
east-wind1102ewbd★t.vodafone.ne.jp
★を@に変えてください。



喫茶柊夜の部/柊PROJECT
http://hiiragiproject.jimdo.com/

喫茶柊
http://ameblo.jp/nabe-rx/entry-11115776744.html


【成功する可能性をあげる30の考え方】
http://elan-promotion.jimdo.com/




PS


【注意】

ゲーミフィケーションは、


マーケティング、広報(認知度アップ)、広告宣伝、人材育成、学力向上、節約、創造、芸能活動、選挙など、クリエイティブな面では有効な反面、単純作業や肉体労働では対象者を「奴隷化」してしまう傾向が予想されているために、すべてに有効ではありません。